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Die Bundesländer in Deutschland spielend lernen

Warum Lernspiele?

Bereits Computerspiele, die zu reinen Unterhaltungszwecken produziert werden, finden umfangreiche Lernprozesse statt. So werden beispielsweise bei Action- und Autorennspielen motorische Fähigkeiten sowie Wahrnehmungsfähigkeiten gestärkt und in Strategiespielen komplexes Problemlösen trainiert. Dabei empfinden die Spielenden positive, motivierende Gefühle insbesondere dann wenn die Problemlösung erfolgreich ist. Dies wiederum führt zu einem erfolgreichen Lernerlebnis.

 

Unterrichtsrahmen

Das im Folgenden erläuterte Spiel ist konzipiert für Unterrichtsreihen, die sich mit der Bundesrepublik Deutschland befassen bzw. mit dem Umgang mit Karten. In diesem Spiel sollen die Schüler die Lage der einzelnen Bundesländer erfassen können.

 

 

 

 

 

 

 

(Abb.1)

 

Kartengrundlage

 

Bei der Kartengrundlage ist es sinnvoll sich eine Karte selbst zu erstellen, falls keine passende gefunden werden sollte. Dies ist simpel, da Scratch jegliche Art von Grafiken als Grundlage zulässt. Sinnvoll ist es zudem, weil durch die Individualisierung der Karte auch die Programmierung leichter werden kann und das ganze Programm besser auf die Schüler zugeschnitten werden kann. Am besten gelingt dies mit einem GIS. Die Karte lässt sich dann einfach hochladen unter dem Reiter, der in der Abb.1 rot eingekreist ist.

 

Charaktere

 

In Abb.1 gelb eingekreist ist der Reiter unter dem man den Spielercharakter bestimmen kann, dies ist mehr oder weniger nebensächlich, jedoch ist es in diesem Kontext sinnvoll einen Charakter zu wählen, der nicht auf eine große Darstellung angewiesen ist, da er sonst weite Teile der Karte verdeckt und somit für das Spiel unpassend ist. Über dem gelb eingekreisten Bereich kann der Charakter dann noch passend verkleinert werden und seine Ausgangsposition festgelegt werden. Das Ergebnis ist in Abb.2 zu sehen.

 

 

 

 

 

 

 

(Abb. 2)

 

Steuerung

 

Zunächst muss dem Charakter eine Steuerung zugewiesen werden. Hierzu klickt man auf den Charakter und wählt im Skript des Charakters unter dem Reiter “Ereignisse” den Block “Wenn (Grüne Fahne) angeklickt wird” aus, da diese den Anfang des Spiels markiert und eine Steuerung direkt möglich sein soll. Darunter wird aus dem Reiter “Steuerung” der Block “Wiederhole fortlaufend” in das Skript unter den vorher genannten Block gezogen, da diese Steuerung nicht nur beim erstmaligen Drücken der Steuerungstasten funktionieren soll, sondern durchgehend (Zur Kontrolle siehe Abb.3). Aus dem gleichen Reiter werden dann vier Blöcke mit der Bezeichnung “falls…,dann” gezogen, diese werden wiederum in den rautenförmigen Lücken mit den Blöcken “Taste…gedrückt?” aus dem Reiter “Fühlen” gefüllt (Zur Kontrolle siehe Abb.4). In diesen Blöcken werden nun die Tasten zur Steuerung bestimmt, naturgemäß empfiehlt es sich die Pfeiltasten zu verwenden. Die “falls…,dann” Blöcke müssen nun noch mit Blöcken gefüllt werden, die bestimmen was passiert, wenn die jeweilige Taste gedrückt wird. Für die Blöcke für die Bewegungen nach unten bzw. oben werden aus dem Reiter Bewegung die Blöcke “ändere y um…” verwendet, da die Y-Koordinate in diesem Fall verändert wird. Für den Pfeil nach oben muss ein positiver und für den Pfeil nach unten ein negativer Wert ausgewählt werden, je stärker die Zahl im positiven bzw. negativen Bereich ist, desto schneller bewegt sich der Charakter. Für die Pfeile nach rechts bzw. links werden die Blöcke “ändere x um…” verwendet, in diesem Fall ist die Bewegung nach rechts mit einem positiven Wert und die Bewegung nach links mit einem negativen Wert zu belegen. Die fertige Steuereinheit ist in Abb.5 zu sehen.

(Abb. 3)

(Abb. 4)

(Abb. 5)

 

Das eigentliche Spiel: Konzept

 

Für das eigentliche Spiel soll der Charakter eine Frage stellen, wo ein bestimmtes Bundesland liegt, dieses soll dann von dem Charakter berührt werden. Für die Programmierung bedeutet dies, dass der Charakter in Kontakt mit der Farbe des jeweiligen Bundeslandes in Kontakt kommt und dann eine Rückmeldung gibt, dass das richtige Bundesland erreicht wurde, daher war es eingangs wichtig die Karte selbst zu gestalten, sodass jedes Bundesland eine andere und eindeutig identifizierbare Farbe bekommt.

 

In diesem Kontext wird für jedes Bundesland eine eigene Bühne erstellt. Dies gelingt am einfachsten, wenn man auf den Reiter “Bühne” rechts unten und dann auf “Bühnenbilder” links oben im Fenster klickt. Dort lässt sich via rechtem Mausklick die Bühne, die eingangs mit der Karte versehen wurde duplizieren.

 

Anschließend wird wieder in das Skript des Charakters gewechselt. Da das Spiel mit dem Klick auf die Flagge beginnen solle, muss wieder der Block “Wenn (Grüne Flagge) angeklickt wird” in das Skript gezogen werden, ebenso wie der Block “Wiederhole fortlaufend” (zur Kontrolle siehe Abb.6).

(Abb; 6)

 

Wie eingangs erwähnt soll der Charakter die Farbe unter sich erkennen, dazu wird in den Block “Wiederhole fortlaufend” aus dem Reiter Steuerung der Block “Falls…,dann…,sonst…” gezogen. In die rautenförmige Aussparung wird dann der Block “Wird Farbe… berührt?” gezogen. Mit einem Klick auf das Farbfeld öffnet sich ein Menü (siehe Abb.7). Unten in diesem Menü ist eine Pipette zu sehen, zunächst wird diese angeklickt und dann in dem geöffneten Fenster (siehe Abb.8) das Bundesland bzw. dessen Farbe.

(Abb. 7)

(Abb. 8)

Logischerweise wird in dem Feld darunter definiert, dass wenn die Farbe bzw. das Bundesland gefunden wurde, eine Nachricht erscheint, dass dies korrekt ist. Hierzu wird der Block “Sage…für…Sekunden” aus dem Reiter Aussehen in die entsprechende Lücke gezogen und mit der Nachricht “Richtig!” oder “Korrekt!” versehen. Die Zeitangabe ist deswegen sinnvoll, weil die Nachricht sonst mit in die nächste Ebene gebracht wird. Um diese Ebene im Falle des Berührens des Bundeslandes zu erreichen, wird der Block “Wechsle zu Bühnenbild…” direkt unter den Block der Nachricht und über den Sonst-Operator (Zur Kontrolle siehe Abb.9)

(Abb. 9)

Der Sonst-Operator definiert logischerweise was passiert, wenn die Farbe bzw. das Bundesland noch nicht berührt wird. Hier ist es sinnvoll den Block “Sage…” zu verwenden um die Frage nach dem jeweiligen Bundesland anzeigen zu lassen (Zur Kontrolle siehe Abb.10)

(Abb. 10)

Um zu definieren, was im neuen Bühnenbild passiert, muss der Block ”Wenn das Bühnenbild zu….wechselt” in das Skript gezogen werden. Unter diesen kann nun äquivalent zum ersten Bundesland ein weiteres definiert werden (Siehe Abb.11). Im letzten Modul kann der Block zum Bühnenbildwechsel weggelassen werden und die Nachricht zeitlich unbegrenzt in “Geschafft!” geändert werden.

(Abb. 11)

 

Verfasser: Marinos Geimer